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기계와 공중전으로 차별화된 재미, 에어 CBT 체험기

  • 이승희 기자
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    입력 : 2019-06-05 15:32:58

    [베타뉴스 = 이승희 기자] 카카오게임즈가 서비스하고, 크래프톤의 스튜디오 블루홀이 개발중인 MMORPG '에어'(A:IR)가 오는 26일부터 7월 7일까지 비공개 시범 테스트(이하 CBT)를 진행한다.

    본격적인 CBT에 앞서 지난 5월 15일 CBT 티저 페이지를 공개한 이후 29일부터는 테스트를 위한 참가자 모집도 진행 중이다.

    지난 4일, 크래프톤 본사에서는 CBT에 앞서 미디어를 대상으로 '에어'의 콘텐츠를 한발 앞서 체험해 볼 수 있는 시연회를 진행했다.

    '에어'는 직관적이면서 몰입감이 높은 스토리를 바탕으로, 메인 퀘스트를 수행하는 과정에서 인게임시네마틱 영상 등을 통해 스토리의 전개 과정을 쉽게 전달하고 있다.

    이번 CBT에서는 최고 레벨은 45레벨까지의 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 45레벨까지 PVE, 던전, RVR, 파티 플레이, 장비 파밍, 비행선 제작 등 성장 구간 핵심 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 채집 및 낚시, 하우징 시스템 등도 경험할 수 있다.

    캐릭터는 '워로드', '어쌔신', '원소술사', '미스틱', '거너' 5종의 직업을 플레이해 볼 수 있으며, 15종의 던전과, 비행선 및 마갑기, 주거지 등 게임의 전반적인 콘텐츠를 확인할 수 있다.

    던전은 1인 던전과 파티 던전 등 다양한 형태로 제작되어 있으며, 지상뿐만 아니라 공중에서도 전투가 펼쳐지는 것이 특징이다. 입장은 게이트를 통해서도 할 수 있지만, 편의성을 고려해 UI 메뉴를 통해 어디서든 바로 가능하도록 했다.

    이번 CBT 버전에서는 공중 대규모 전투의 핵심이 될 비행선 제작 외에도 강력한 전투 능력을 가진 마갑기를 체험 해볼 수 있다.

    비행선은 각종 재료 및 아이템을 모아 게임 내 조선소에서 제작할 수 있으며, 전용 무기도 제작하고, 업그레이드해 비행선에 탑재할 수도 있다.

    비행선에 탑재된 다양한 무기들은 공중 몬스터를 제압하거나 대규모 RVR에서 활용된다. 아울러 강력한 지상 전투 병기 마갑기는 CBT 기간 중 접속 보상 형태로 체험이 가능하다.

    이와 함께 아이템 보관 창고와 함께 전투에 필수적인 공격 및 방어 장비와 각종 아이템등을 제작할 수 있는 '주거지'도 준비되어 있다.

    '주거지'에서는 각종 식물과 광물 등을 생산하고 전투를 서포트해주는 기계인형도 만들 수 있는 것은 물론 각종 가구를 제작해 집 내부를 꾸밀 수 있으며, 앞마당에도 각종 시설물을 제작해 설치할 수 있는 하우징 기능도 있다.

    MMORPG장르로서 '에어'가 이용자에게 전달하고자 하는 궁극적인 재미는 진영간 대규모 전쟁인 RVR이다.

    '에어'는 이를 극대화 하기 위해 대규모 공중 RVR 전투를 구현해 나갈 방침이다. 단순한 공중 탈 것뿐만 아니라 대형 비행선을 이용한 함대 전투까지 구현했다.

    이번 CBT에서는 '요새전', '거신전', '용의 협곡' 등의 RVR 콘텐츠는 물론 1vs1, 2vs2, 3vs3 세가지 형태로 구분된 '투기장'도 즐겨볼 수 있다.

    '요새전'은 양 진영간 대규모 전쟁 콘텐츠 중 하나로, 45레벨 이상 세력이 요새를 차지하기 위한 PVP 콘텐츠다. 최초 ‘요새전’은 중립 세력이 점령한 상태에서 시작되며, 이후 두 개 세력 중 요새를 점령한 세력이 있을 경우 다음 요새전에서는 이전 점령 세력이 수성, 반대 세력이 공성을 하게 된다.

    '거신전'은 양 진영이 공격과 수비로 나눠 제한된 시간 동안 전쟁을 펼치는 콘텐츠다. 공격측은 수비측의 성물을 파괴하면 승리하며, 수비측은 제한된 시간 동안 성물을 지켜내거나 공격측 거신을 파괴하면 승리한다.

    '용의 협곡'은 양 진영에서 25명씩 총 50명이 참여하는 RVR 콘텐츠다. 공격과 수비를 번갈아 가며 두 번의 라운드를 진행하게 되며, 목표는 오로지 성물을 빨리 파괴하는 것으로 성물은 요새 내부 1층에 배치되어 있다.

    '에어'는 이번 CBT를 통해 핵심 콘텐츠인 진영간 대규모 RVR은 물론 캐릭터 성장 과정에서 경험하게 될 다양한 콘텐츠를 이용자의 게임 패턴과 피드백을 통해 좀 더 세밀하게 다듬어 나간다는 목표다.



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